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영상콘텐츠론
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345p
33.3 MB
컴퓨터.인터넷
이옥기
이담북스
모두
현재의 콘텐츠 산업과 관련해 가장 큰 문제는 자본 조달이고, 그 다음은 인력 양성 문제와 해외 마케팅이다. 중소·영세기업의 대부분이 콘텐츠 산업을 맡고 있기 때문에 자본이 부족하고, 문화 콘텐츠를 ‘예술’만으로 봤기 때문에 산업으로 크지 못하고 있다. 또한 인력 양성에 대한 체계적인 교육 기관의 부재로 고급 인력 양성과 문화기술 관련 연구의 활성화가 활발하게 전개되지 못하고 있다. 이 책은 산업적인 측면에서의 콘텐츠를 제작과 유통, 그리고 소비로 가치사슬을 구분하여 1부에서는 제작과 관련된 내용을, 2부에서는 영상 콘텐츠의 글로벌 유통과 관련된 내용을, 3부에서는 소비와 관련하여 수용자 관점에서 바라보는 내용을 안내한다. 저자는 그간 방송제작과 뉴미디어, 영상 콘텐츠 분야의 제작ㆍ영상문화ㆍ콘텐츠 산업과 관..
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목차
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소개
저자
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영상콘텐츠론
머리말
Ⅰ영상의 의미
1. 영상(映像)의 개념
1) 영상의 정의
2) 영상의 의미
3) 영상의 특징과 본질
2. 콘텐츠의 개념
1) 콘텐츠의 개념
2) 디지털 콘텐츠
3) 콘텐츠 산업의 특성
4) 콘텐츠 산업의 분류
3. 시각 커뮤니케이션의 개념
1) 시각 커뮤니케이션의 의미
2) 영상의 시지각 원리
4. 시각 커뮤니케이션의 의미
5. 시각 커뮤니케이션의 효율성
Ⅱ 영상의 종류
1. 정지영상과 동영상
1) 정지영상
2) 동영상
2. 이미지의 사례
1) 영상물을 표시하는 형태
2) 표시물이 갖춰야 할 조건
3) 이미지 사례
3. 이미지의 가치
1) 회화작품의 가치
2) 뉴스의 이미지 가치
4. 영상 이미지의 구조
1) 미디어와 시각의 변화
2) 영상언어의 특성
3) 영상이미지의 정서적 관여
4) 이미지의 구성
5. 영상 구조와 화면 구성
1) 영상구조
2) 화면구성
3) 화면 구성 요소
Ⅲ 영상분석
1. 영상미학 개념과 분석
1) 영상미학의 개념
2) 시지각 커뮤니케이션
3) 영상미학의 구성요소
2. 영상 미학적 분석 사례(1)
1) 1차원 영역
2) 2차원 영역
3) 3차원 영역
4) 4차원 영역
5) 5차원 영역
3. 영상 미학적 분석 사례(2)
4. 영상 미학적 분석 사례(3)
5. 비주얼 스토리 개념과 분석사례
1) 공간
2) 선과 모양
3) 톤(TONE)
4) 색
5) 움직임
6) 리듬
6. 프레즌스 분석
1) 프레즌스의 개념
2) HDTV와 프레즌스
3) 프레즌스 요인
4) 화면구성과 프레즌스 분석 사례
Ⅳ 영상과 제작
1. 프로그램의 기획
1) 기획의 정의
2) 기획의 단계
3) 좋은 기획을 위한 요건
2. 큐시트 작성법
1) 큐시트의 정의
2) 큐시트 작성법
3) PD와 큐시트
3. TV 프로그램 제작
1) 제작의 과정
2) 편성
3) 촬영
4. HDTV 제작
1) HDTV의 등장과 사례
2) HDTV의 특성
3) HDTV 제작
5. 3DTV 제작
1) 3D 입체 영상의 기술과 특징
2) 3D 입체영상 제작방식의 특징과고려요인
3) 3D 방송콘텐츠 제작
6. 영화 제작
1) 프리 프로덕션(Preproduction)
2) 프로덕션(Production)
3) 포스트 프로덕션(Postproduction)
Ⅴ제작시설
1. 해외 제작 시설
1) CNN 스튜디오
2) 워너브라더스 엔터테인먼트(Warner Bros.Entertainment, Inc.
3) 파인우드 스튜디오
Ⅵ 영상과 유통
1. 영상콘텐츠 유통과 마케팅
1) 영상 콘텐츠 유통의 특성
2) 영상 콘텐츠 가치사슬과 유통
2. 영상콘텐츠 온ㆍ오프 글로벌 마켓플레이스 구축의 필요성
3. 국내외 영상콘텐츠 온ㆍ오프 글로벌 마켓플레이스 구축 현황
1) 오프라인 마켓 플레이스
4. 방송 콘텐츠 해외 배급 및 유통전략
1) 한류 열풍과 콘텐츠 산업
2) 국내 문화 콘텐츠 산업의 해외 수출 현황
3) 방송 콘텐츠 가격 결정 요인
4) 우리나라 방송 콘텐츠 수출 관련문제점
5) 글로벌 시대의 콘텐츠 해외 수출 전략
6) 영상콘텐츠 글로벌화를 위한 전략
저작권 공지
현재의 콘텐츠 산업과 관련해 가장 큰 문제는 자본 조달이고, 그 다음은 인력 양성 문제와 해외 마케팅이다. 중소·영세기업의 대부분이 콘텐츠 산업을 맡고 있기 때문에 자본이 부족하고, 문화 콘텐츠를 ‘예술’만으로 봤기 때문에 산업으로 크지 못하고 있다. 또한 인력 양성에 대한 체계적인 교육 기관의 부재로 고급 인력 양성과 문화기술 관련 연구의 활성화가 활발하게 전개되지 못하고 있다.
이 책은 산업적인 측면에서의 콘텐츠를 제작과 유통, 그리고 소비로 가치사슬을 구분하여 1부에서는 제작과 관련된 내용을, 2부에서는 영상 콘텐츠의 글로벌 유통과 관련된 내용을, 3부에서는 소비와 관련하여 수용자 관점에서 바라보는 내용을 안내한다. 저자는 그간 방송제작과 뉴미디어, 영상 콘텐츠 분야의 제작ㆍ영상문화ㆍ콘텐츠 산업과 관련된 강의를 진행하면서, 꾸준히 변화하는 방송 환경 현상에 대한 이론과 방법론을 모색하는 가운데 수집된 자료를 중심으로 이 책을 저술하였다. 방송과 정책을 교육과 연구라는 두 가지의 축으로 꾸준히 연구해 온 결과물이다.
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